玩后感,《血污/赤痕》相比其他银河城的延续与取舍 by 琪露诺

365app官网下载 📅 2025-10-19 13:17:21 👤 admin 👁️ 8666 ❤️ 184
玩后感,《血污/赤痕》相比其他银河城的延续与取舍 by 琪露诺

提到《赤痕》自然有两批游戏不能回避。一类是《月下》之后的恶魔城正作系列,另一类就是广受关注以及独立制作者青睐的Metroidvania银河城大类。有评论说,正是因为《赤痕》这样的恶魔城正统精神续作没有出现,才使得很多银河城走上前台,占据了它独特的地位。这句话虽显夸张,但确实有合理的部分:仔细分析之下,可以看到《赤痕》对NDS恶魔城三作的一些延续,是其他或独立银河城忽视或放弃的,虽然可能是合理设计,但所谓的“恶魔城感”也必受削弱。从中立的角度,把三类游戏放在一起比较,即探索《赤痕》、正作银河城游戏(以NDS三作为例),以及独立银河城游戏三者的共性和差异,就更加有趣了。

动作《赤痕》和NDS三作使用相同的操作模式,轻重跳、缓慢转身、滑铲、后撤俱备。(《赤痕》的后撤似乎硬直更长一些,不能用后撤不好好走路,但没有仔细对比,不确定。)独立银河城操作模式各有差异,但很少有如此高的细致程度。

《赤痕》有类似《月下》的搓招系统,这是NDS三作没有的(更正:迷宫的画廊应该有一些搓招),却是很多独立银河城没采用的系统。和碎片系统结合,增加了不少配置空间,一些好用的招式也节省了碎片位(比如直线远程攻击等)。

《赤痕》用鼠标/摇杆控制方向的操作不同于NDS三作,很多局限于键盘或方位键的独立银河城也没有对方位的应用。相反动作弹幕类游戏利用方位更多。我认为这是一个有趣但比较保守的新系统设计,等位于苍月的画魔法阵(但效果和适用范围要更好),不排除未来有走得更远的可能。

《赤痕》对敌人的碰撞判定和NDS三作一样,甚至更少,很多敌人的部分位置没有接触伤害,相反独立银河城非常青睐敌人本体的碰撞判定,接触伤害非常平常。

地形《赤痕》在地形上和《刻印》一样比较多样,虽然也是横平竖直的碰撞框,但处于复杂场景时变化会更多。相比之下《苍月》和《画廊》就规整一些,房间结构更清晰。对独立银河城来说,房间大小、房间内设施的复杂性,乃至是否考验精确跳跃、移动是否打滑,都是根据设计者思路可能会变化的点。

《赤痕》在地形伤害的设计上相比NDS三作进一步削弱,带伤害的地形比如刺的数量减少,地形伤害的冷却似乎也长一些(未仔细考证)。在我的印象中NDS三作已经有逐渐削弱地形杀的趋势,赤痕沿着这一方向继续走了一步。相反地形伤害也是独立银河城热衷的部分,可能是在不用设计太多敌人和太复杂地图的基础上提升难度梯度。

地图《赤痕》的地图因为是整座城连在一起的结构,相比《画廊》和《刻印》会简单一些,和《苍月》接近。比较可惜的是《赤痕》在主线探索顺序上没有《苍月》一样的大分支,让整体的流程更接近线性。很多规模比较大的独立银河城,尤其是并非强烈剧情驱动的,都会在非线性部分努力,试图让探索路线变得更为多样化。

可能由于流程显得更加线性的原因,《赤痕》会让人感到地图技能相比NDS三作恶魔城更少,但实际上是大致相当的。抓握重物对应NDS三作的辅助移动技能(滑翔、踩肩跳和磁力),重力翻转也可以对应拿到高跳之前变身蝙蝠的能力。《赤痕》最为精妙的是反射能力,既可以通过狭窄的通道,也可以到达平常难以到达的高处,相当于把本来需要多个地图技能的地方整合到了同一个中。

《赤痕》延续了正作银河城的一个细节,那就是许多地图技能同样也是可以用来战斗的,比如抓握和水流反冲,更不用说二段跳和重力反转在战斗中的重要作用。相比之下很多独立银河城把地图解谜和战斗分得太开,甚至直接用钥匙开锁的方式处理地图通行,这样让人感受到的更多是完成任务交差,而非动作的体验。

成长《赤痕》在RPG要素方面可以说是延续了NDS三作的一些有趣的地方。比如武器确实存在上下位替换,但下位的武器经常也会有些超脱数值的特点,比如带属性、带状态的攻击,或是特殊动作。加上搓招系统后,不同武器能搓出不同招式,使得玩的体验更加有趣味。这是一种更加健康的装备驱动思路,一些独立银河城作品把玩家变强的体验集中在数值成长伤害提升上,但同时能让玩家用出之前没有的招式、放出没见过的效果(哪怕不一定强),也是一种成长。

《赤痕》的炼金系统是NDS三作“刷刷刷”系统的集大成。最多只有9层的刷魂,加上强化,就变成了总计18级的技能成长系统。同时炼金系统也提供了料理这样多层合成的机制,甚至金币这样合成到顶尖的物品,这使得“刷刷刷”彻底成规模,成为足够有力的系统(哪怕其他部分甚至是挂机)。

boss设计银河城的boss可以划分一个尺度,一端是偏人形,一端是偏魔兽。人形boss会对玩家动作进行灵活反应,战斗节奏快,打的过程也是见招拆招再择机输出。魔兽boss体型较大,位置固定,战斗节奏慢而稳定,打的过程基本是寻找对方出招的空隙,躲过后再上前到输出位输出。《赤痕》的boss相比NDS三作,boss更偏向人型(斩月、吸血鬼、兄长、复制体、阿尔弗雷德这些标准的人形,以及光速魔人(或者像是《苍月》的飞刀魔人)这样的准人形)。

《赤痕》的支线boss数量大于NDS三作,可能是作为没有了试炼关的替代。如果把支线boss和试炼关做比较,那么支线boss可能也是独立银河城比较喜欢的类型,而需要准确操作的部分会被融入中后期关卡中。

可能因为人形boss数量过多,《赤痕》在boss方面产生了少量的同质化现象。这方面《刻印》做得较为优秀,傀儡、大螃蟹、蝙蝠军团等各有不同的躲法和输出方法。

设定和文化《赤痕》设定在维多利亚时代的英国,在炼金术氛围之外也强化了蒸汽侧的内容,比如枪械的使用(有一系列枪械武器以及子弹种类,NDS三作对枪械使用得很少),以及蒸汽动力的大剑。

《画廊》和《刻印》的场景种类相比以前的银河城更加复杂,《赤痕》相对收敛,也增强了场景的内在联系。唯一比较违和的是东方实验室的大篇幅日式背景设定,以及游戏内出现的比《苍月》还多的日式要素,但作为日产游戏可以理解。

“续作”展望由于《苍月》到《画廊》到《刻印》一直是尝试新要素的过程,我相信《赤痕》的设计刻意地保守了一些,如果有续作,很可能会有《刻印》的武器系统一样更加激进的系统创新。在地图探索方面,反而是独立银河城给出了许多更好的方案,但也可能作为“正作”在地图设计上有更多想要考究的地方(比如刷刷刷是否方便、敌人的位置和行动是否恰到好处等等),增加了地图设计的成本,如果时间和金钱允许,相信续作会有更有趣的地图等待探索。至于boss设计方面,人形对战、见招拆招,似乎是当前动作游戏的一种潮流,主角面对巨型boss可能有些“过时”了,因此这方面以后会呈现出什么样,还不是很明朗。

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